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jueves, 24 de mayo de 2012

Symbian OS




Bueno en este caso vamos a ver que es Symbian.

Symbian, como todos sabemos es el sistema operativo universal que poseen la mayoria de los terminales moviles o mejor dicha especificamente el 76% del mercado mundial de celulares operan con este sistema, y NO ES el sistema operativo de Nokia, como muchos creen.

Symbian fue el producto de la alianza de las empresas de telefonía celular a nivel mundial lideres del mercado, entre las que se encuentran Motorola, Nokia, Sony Ericsson, PSION, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Mitsubishi Electric, Panasonic y Sharp, entre otras.

Sus origenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION, es decir en terminales moviles antiguos o notebook primitivas.Symbian, como
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todos sabemos es el sistema operativo universal que poseen la mayoria de los terminales moviles o mejor dicha especificamente el 76% del mercado mundial de celulares operan con este sistema, y NO ES el sistema operativo de Nokia, como muchos creen.

Symbian fue el producto de la alianza de las empresas de telefonía celular a nivel mundial lideres del mercado, entre las que se encuentran Motorola, Nokia, Sony Ericsson, PSION, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Mitsubishi Electric, Panasonic y Sharp, entre otras.

Sus origenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION, es decir en terminales moviles antiguos o notebook primitivas.

Como surgio???

Surgio en año 2003, cuando Motorola vendió el 13% de su participación a Nokia, lo cual hizo que se quedara con el 32.2% de la compañía, pero más tarde Motorola, después de no tener el exito esperado con sus terminales Linux-Like, volvió al mundo del Symbian comprandole el 50% a Sony Ericsson.

Nokia, es la empresa que mas móviles con Symbian fabrica hasta el dia de hoy: todos los modelos de la serie 60 y superiores, incluyéndose toda la Serie N, a excepción de los de tipo handled (los cuales funcionan con Maemo) y los denominados "communicator".

Son muy pocos los móviles de otros fabricantes:

Todos los teléfonos FOMA (sólo disponibles en Japón).
Motorola: A728 (sólo disponible en China), A920, A925, A1000, A1010, Z8, Z10.
Siemens: SX1.
Sony Ericsson: M600i, P800, P802, P900, P910, P990, y W950
Samsung: SGH-D720 y SGH-D730.
Panasonic: X700 y X800.
En lo que respecta a su interface de usuario, Symbian cuenta con cinco interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo, las denominadas Serie 60, Serie 80, Serie 90, UIQ y FOMA. La mayoría de los móviles utilizan la Serie 60, todos los de Sony Ericsson trabajan bajo UIQ, así como también Motorola.

Lo malo, o no se si llamarlo asi de Symbian, es que miles de fanaticos de telefonia celular crean programas o aplicaciones para Symbian, que, por supuesto, no estan firmadas ni homologadas, que quiere decir esto?...

Symbian no cuenta con respaldo de certificados ni firmas por programas que no sean propios o creados por ellos, es por eso que, a la hora de querer instalar un programa nuevo o mejor dicho en fase de desarollo (significa que su uso no es seguro para el telefono por no estar acreditado por Symbian y estos estan bajo prueba, y muchas veces no resulta como uno espera en nuestro celular), debemos tener cuidado de que le instalamos y estar seguros de donde proviene tal aplicacion.

Por eso Symbian a creado, SymbianSigned, debido a que la cantidad de programas y aplicaciones creadas por personas ajenas a esta, crean dia a dia, en esta pagina Symbian deja subir dicho programa en cuestion, para que ellos lo certifiquen lo firmen y asi poder usarlo en nuestro movil, mediante el ingreso de nuestro IMEI.

Hoy en dia empresas lideres en telefonia, estan sacando al mercado moviles nuevos con esta interfase, que aparte de ser mucho mejor, mas rapida y mas comoda, nos deja tambien interactuar mas con nuestros telefonos.

Dalvik Caché


Dalvik Cache es un espacio virtual en la memoria del teléfono, que utiliza la máquina virtual de Java en Android para ejecutar las aplicaciones. Este espacio ocupado, va incrementándose con el tiempo y no puede ser reemplazado y mucho menos se puede recuperar. Por esto muchas veces necesitamos limpiar el sistema para mantener optimizado el rendimiento en nuestro teléfono.



¿Por qué borrar Dalvik Cache? 

Una pregunta que debes tener en mente. Pues si realizamos esto, podemos liberar espacio en nuestro dispositivo, incrementando el rendimiento.
Hay diferentes mecánicas para borrar esta memoria! Puede ser manualmente, en este caso sería a través de una aplicación o tener instalado el sdk de Android, o fácilmente puede ser a través del recovery.
Borrando con SDK de Android o Terminal Emulator
Si sabemos manejar esto, simplemente debemos borrar todo el contenido de /data/dalvik cache
Para ello basta con ejecutar el comando rm -r /data/dalvik-cache/* ya sea desde un emulador de terminal en el propio Android o a través de la herramienta del sdk adb shell. Una vez hecho esto hay que reiniciar el dispositivo.

Borrando desde una aplicación



La aplicación recomendada será Andromizer (tambien Titanium Backup borra el Dalvik Cache, pero la versión paga), una amigable y gratuita aplicación para borrar el dalvik cache. Lo que debemos hacer es pulsar sobre Remove Dalvik Cache, darle a ok y el terminal se reiniciará automáticamente con la cache regenerada.

Borrando desde el Recovery



Esta es una manera cómoda de borrarlo, al menos a partir del Recovery 2.5 – 5.0
La opción la encontraremos en Advance, luego visualizamos la opción para borrar (wipe) Dalvik Cache. No hay manera de perderse. Esta opción sería mejor ya que no requerimos de tantos pasos como sería la instalación de otra app, simplemente entrar en el recovery al reiniciar (la forma de hacer esto varía de terminal a terminal, pero se puede hacer con el comando adb reboot recovery).

miércoles, 23 de mayo de 2012

Ubuntu para Android




Ubuntu para Android permite a los teléfonos de alta calidad para Android para ejecutar Ubuntu, el mundo el favorito de PC de escritorio gratuita del sistema operativo. Así, los usuarios obtener el Android saben en movimiento, pero cuando se conecten a su teléfono a un monitor, el mouse y el teclado, se convierte en un PC.

Beneficios para los operadores de redes
·         Entregar a la empresa de próxima generación de escritorio en un solo dispositivo
·         Impulsar la adopción de los teléfonos 4G , como aplicaciones en línea como Google Docs brillar con conexiones de baja latencia
·         Amplíe su cartera de servicios desde el teléfono inteligente en el escritorio inteligente mediante la entrega de aplicaciones de productividad de escritorio, incluyendo aplicaciones de Windows administrados como un servicio en su red
·         Satisfacer la demanda de primeras PC a las familias en las economías emergentes sin conectividad por cable herencia
Beneficios para los fabricantes de teléfonos móviles
·         Impulsar las ventas de teléfonos multi-core , con CPU más rápidas, más núcleos, más memoria RAM y gráficos de gama alta
·         Dirigirse a mercados lucrativos para el thin client en la empresa y primeros PCs en los mercados emergentes
·         Se integra fácilmente con los teléfonos Android ya está en desarrollo
·         Seleccionar accesorios con los muelles, cables, teclados y pantallas


Justa causa de más núcleos

Ubuntu para Android ofrece a los trabajadores móviles una razón de peso para actualizar a multi-core de teléfonos con más memoria RAM, más espacio de almacenamiento, más rápido GPUs y CPUs. No es sólo un teléfono que están comprando, es una computadora de escritorio también. Mientras teléfonos de gama media puede ofrecer una perfecta experiencia de Android, que se necesita de gama alta potencia para manejar un teléfono y un escritorio, al mismo tiempo. Los nuevos procesadores multi-core son hasta el trabajo, y Ubuntu es la aplicación para que el hardware en caliente. Es la característica que debe tener para finales de 2012 teléfonos de gama alta con Android.
Un built-in de escritorio es también un conductor de LTE, que ofrece un mayor ancho de banda para aplicaciones de productividad y una menor latencia para usuarios de negocios. Aplicaciones de la nube como Google Docs son los más utilizados con un entorno de escritorio completo, y brillar con LTE. El teléfono ha sido tradicionalmente un ritmo más lento, la herramienta menos productiva. Cuando usted está en una computadora de escritorio, quieres hacer las cosas, rápidamente. Así que apreciar la diferencia entre 3G y 4G. Adición de un escritorio en el teléfono justifica el costo adicional de las nuevas tecnologías de red para clientes empresariales.

Fácil de integrar a tu teléfono Android
Ubuntu para Android cae en forma limpia junto con el resto de Android, por lo que es fácil de integrar en planes de trabajo de producción actuales. Los requerimientos de hardware son sencillas y, con una amplia gama de ARM y hardware x86 compatible, que realmente puede ser añadido a los teléfonos que ya están en desarrollo.
Por supuesto, el teléfono debe tener la capacidad de conexión y soporte de hardware para HDMI y USB. Pero eso es estándar para los modelos de gama alta en la generación actual de dispositivos en desarrollo.

jueves, 19 de abril de 2012

Consumo de batería


Desde que desconectamos nuestro movil del cargador por la mañana y a lo largo del día, para funcionar, necesita consumir la energía almacenada. Cuando esta se termina, ya no se volverá a poder utilizar hasta que se vuelva a conectar. Las aplicaciones necesitan trabajar juntas para hacer un buen uso de los recursos a los que tienen acceso.

Utilizaremos las siguientes unidades:

Gasto que se hace de energía: mA

Capacidad: mAh


Veamos la capacidad de la batería de algunos dispositivos con Android:

HTC Dream: 1150 mAh

HTC Magic: 1350 mAh

Samsung I7500: 1500 mAh

Asus Eee PC: 5800 mAh


A mayor capacidad, mayor tamaño de batería, así que hay que escoger una buena relación tamaño / usabilidad. Al fin y al cabo, un dispositivo portatil deberá ser eso, portatil.



¿En qué se nos va el gasto de batería?

Modo avión: 2 mA

Modo espera 3G / EDGE: 5 mA

Modo espera WIFI: 12 mA

LCD normal: 90 mA

CPU 50% - 100%: 110 mA

Sensores: 80 mA

GPS: 85 mA

3G transferencia máxima: 150 mA

EDGE transferencia máxima: 250 mA

WIFI transferencia máxima: 275 mA



Ejemplos de la vida real



Suponiendo que tenemos una batería con una capacidad de 1150mAh. Si dividimos este valor entre el consumo que tiene cada actividad podremos estimar la duración de la batería realizando esa actividad de forma contínua.

Ver Youtube: 340 mA = 3,4 horas

Navegar por la Web usando 3G: 225 mA = 5 horas

Uso típico: 42 mA (de media) = 32 horas

EDGE en modo espera: 5 mA = 9,5 días

Modo avión en espera: 2 mA = 24 días



¿Qué es lo que más consume?

En todo lo alto de la lista están los procesos que se ejecutan cuando el teléfono está en modo espera. Tomemos como ejemplo una aplicación que se despierta cada 10 minutos para actualizar sus datos y que tarda 8 segundos en realizar esta labor con un consumo de 350 mA.

Consumo estimado en una hora:

3600 segundos * 5 mA = 5 mAh (en espera)
6 veces * 8 segundos * 350 mA = 4,6mAh (actualizándose)

Como se puede observar, esta inocente aplicación consume casi lo mismo actualizándose durante 48 segundos que durante 1 hora en modo espera.

Y esto no es todo, cada vez que actives tu servicio, desencadenarás la ejecución de otros (para aprovechar la activación de los elementos del dispositivo, que se encuentra en modo espera). Al final, despertamos a nuestro dispositivo para ejecutar un servicio (aplicación) durante 8 segundos y permanece trabajando (en backgrond) entre 15 y 20 segundos.

Otras cosas que consumen bastante batería son las transferencias largas de datos. Veamos el ejemplo de descargar una canción de 6MB:

EDGE (90 kbps): 300 mA * 9,1 minutos = 45 mAh

3G (300 kbps): 210 mA * 2,7 minutos = 9,5 mAh

WIFI (1 Mbps): 330 mA * 48 segundos = 4,4 mAh


Sacad vuestras propias conclusiones. En este caso, la tarea que menos batería gasta es la que antes finaliza.
(Los valores de consumo son distindos debido a que aquí se está incluyendo el gasto de CPU.)

También se consume bastante batería cuando el movil cambia de celda telefónica (por decirlo fácil: de antena) debido a que el módulo de Radio debe realizar tareas de asociación con la nueva celda, además de todos los eventos (BroadcastIntents) que se generan en base a esto y que pueden despertar la ejecución de otras aplicaciones.

Seguridad




iOS y Android

Respecto al Malware indica que el modo de verificación de Android (vigilancia pasiva de malware) es más inseguro para el usuario que el utilizado por Apple y su proceso de aceptación. Dice que Google cada vez, tiene que eliminar más malware de Android Market.
Según el director de investigaciones de CSS Insight, Ben Wood, el sistemas abierto de Android ha tenido el éxito conocido gracias a su código abierto. Las aplicaciones disponibles en Android Market han crecido muy rápidamente. A pesar de ello, la sensación del usuario no es de inseguridad ya que no ha habido ataques de gravedad que afecten a un gran número de usuarios.
Como han dicho diversos expertos en seguridad, la responsabilidad que le da google al usuario para que controle los permisos es un peligro, ya que la mayoría de los usuarios no están preparados para asumir esa responsabilidad.


Como ha sido señalado por los expertos en seguridad en el pasado, la dependencia de Android en el usuario para otorgar un conjunto de permisos es un eslabón débil. La mayoría de los usuarios simplemente no están preparados técnicamente para tomar estas decisiones de seguridad. En contraste, la plataforma de Apple iOS simplemente niega el acceso, en todas las circunstancias, a muchos de los subsistemas más sensibles del dispositivo, según Symantec. En Android, una aplicación con “malas intenciones”, simplemente pide el conjunto de permisos necesarios para destrozar tu dispositivo, y en la mayoría de los casos, los usuarios los dan felizmente.
Entre las debilidades, Symantec destaca en iOS el cifrado. La mayoría de los datos se cifran de manera tal que pueda ser descodificada sin la necesidad de que el usuario introduzca la contraseña del dispositivo maestro. Esto significa que un atacante con acceso físico a un dispositivo iOS  puede leer la mayoría de los datos del dispositivo sin saber la clave de acceso, asegura Symantec. En febrero, unos investigadores de Alemania demostraron cómo se podría hacer en seis minutos en un iPhone con iOS 4.2.1.
Además, los ataques contra aplicaciones específicas, como el navegador web iOS, pueden causar daño significativo a un dispositivo.
Android comenzó recientemente a ofrecer cifrado integrado en Android 3.0. Sin embargo, las versiones anteriores de Android, que se ejecutan en casi todos los teléfonos móviles, no contienen ninguna capacidad de cifrado.



Hasta ahora, los investigadores de seguridad han descubierto alrededor de 200 diferentes vulnerabilidades en diversas versiones de IOS. Pero la gran mayoría de estas vulnerabilidades han sido de menor gravedad. Hasta la fecha, sólo cuatro de las 18 vulnerabilidades en Android han sido solucionadas por Google. Por ejemplo, el Android.Rootcager reciente, también conocido como Android.DroidDream y Android.Bgserv amenazas que aprovechan esta vulnerabilidad para obtener el control root.
Symantec también advierte a los usuarios de smartphones con jailbreak. Son un objetivo atractivo para los atacantes, ya que son tan vulnerables como los PCs tradicionales.
Symantec llegó a la conclusión de que iOS ofrece un mejor control de acceso, la fiabilidad de la procedencia de la aplicación y el cifrado. Android ofrece un mejor aislamiento de los procesos, y la categoría de permiso de acceso basado en el control el usuario. Apple también ofrece una mejor protección contra los ataques de malware, los ataques del servicio, pérdida de datos y ataques de integridad de datos. Ambos ofrecen una protección completa contra los ataques web, pero ninguno está preparado para hacer frente a ataques de ingeniería social, ataques tales como phishing o spam.
La seguridad en los Smartphones es un desafío cada vez mayor de que los proveedores deben abordar, según Wood. Ataques a gran escala puede llegar a tener un efecto negativo sobre la popularidad de los Smartphone. 

Usabilidad

El terreno de las aplicaciones móviles es, en estos momentos, el mercado emergente de mayor futuro.

Cuando nos planteamos crear una aplicación móvil, debemos tener en cuenta que existen diferentes aspectos que hacen que la aplicación pueda o no tener éxito.



Actualmente, existen 500.000 aplicaciones en el AppStore de Apple, y salen al mercado alrededor de 1000 apps al día. Los usuarios tienen una media de 14 instaladas, y sólo utilizan 8 de forma habitual.

Teniendo en cuenta esto, y que la media de vida de una aplicación es de 15 días…

¿Cómo podemos conseguir que un usuario se descargue y mantenga nuestra app en su móvil durante mucho tiempo?

La respuesta está en la experiencia de usuario.

La app debe tener interés para el usuario; ser útil, funcional, fácil de usar y divertida. Si no, corre el riesgo de ser eliminada.

Las aplicaciones móviles nos ofrecen la posibilidad de mejorar la experiencia de usuario y de aprovechar las capacidades del móvil atendiendo a un punto de vista tanto creativo, como de estrategia y objetivo de cliente.

A continuación os detallamos una serie de aspectos que no deberíais descuidar a la hora de crear una aplicación de éxito:



1. Facilidad de uso



Las aplicaciones deben estar pensadas desde la movilidad.

El contexto de uso (cambiante y dinámico) es clave a la hora de repensar la navegación.

La estructura (de la navegación) tiene que ser muy simple y debemos evitar los pasos innecesarios.



2.     Información/Contenido



Estilo de comunicación conciso e información relevante.

Es importante organizar la información de forma que sea intuitiva y lógica para el usuario.

La cantidad de información mostrada debe ser la suficiente para que el usuario pueda tomar una decisión durante la navegación.

Una correcta arquitectura de la información hará que la información sea fácil de localizar y comprender por parte del usuario.



3.    Imágenes



Además de la importancia en el uso de fotografías e imágenes de buena calidad y alta resolución. Debemos hablar de los elementos más importantes a la hora de presentar la aplicación:

- El icono de la app: significa el 20% de la decisión de descarga.

- Imágenes de la app: pantallazos y capturas que muestran lo más interesante de la aplicación. Deben ser atractivas para incentivar lo máximo posible al usuario.



4.    Diseño




Lo más importante a la hora de diseñar una aplicación es no perder de vista al usuario.

Utilizando la metodología diseño centrado en el usuario podemos diseñar desde los objetivos de negocio del cliente y en contacto directo con las personas  que utilizarán la aplicación.

El usuario tiene un objetivo a la hora de descargarse y utilizar la aplicación. Ese objetivo debe cumplirse al 100%; por lo que debemos diseñar por y para el usuario, pensando en sus necesidades y expectativas.



5.    Test



Antes de lanzar una aplicación es importante conocer aspectos como:

¿Utilizan tus usuarios fácilmente la aplicación?

¿Tienen problemas en procesos clave (compra, registro, transacción, etc.)?

¿Qué funcionalidades vas a incluir en tu nueva aplicación?

¿Navegar por tu aplicación genera frustración?

Todas estas preguntas y aquellas que tienen relación con el análisis/estudio del comportamiento/experiencia de los usuarios con tu aplicación móvil son las que te ayudan a detectar usos, fortalezas, debilidades, opiniones…

La forma de conocerlas y obtener información fiable es: realizando pruebas y tests con usuarios.



6.    Mejorar la comunicación, aumentar la fidelización



Las apps ofrecen un sinfín de posibilidades, más allá de las que estamos acostumbrados: geoposicionamiento, realidad aumentada, códigos BIDI… Posibilidades que debemos utilizar para crear y mejorar nuestra comunicación con los usuarios.

Es en ese punto, donde la aplicación gana terreno al web.  Adquiere una función táctica que podemos utilizar para realizar acciones de fidelización.

Aqui les dejo una presentación que encontre:





API


API significa Interfaz de Programación de Aplicaciones, y su definición formal le da poca información útil a alguien que no entiende mucho de informática. Una API es una "llave de acceso" a funciones que nos permiten hacer uso de un servicio web provisto por un tercero, dentro de una aplicación web propia, de manera segura.

Ejemplos de APIs:

Google Maps a través de su acceso a "API" nos permite ponerle datos e información útil sobre sus mapas, y presentarlos con ciertas búsquedas o funciones personalizadas, desde nuestra propia aplicación.

Paypal con su "API" nos permite hacer operaciones de pagos electrónicos usando nuestro propio sistema web, sin necesidad de acceder/operar en la web de Paypal.

Algunos Booking Engines (centrales de reservas de hoteles y tickets aereos) abren sus aplicaciones a partir de APIs para permitir que terceros re-vendan desde sus propios sistemas.

Twitter ha permitido el desarrollo de un gran número de sistemas alternativos y servicios web que operan a través de su API.

UPS y DHL (operadoras logísticas internacionales) brindan acceso a sus sistemas desde APIs, para permitirles a los sitios de comercio electrónico poder calcular el costo de envío de los productos vendidos según ciertos parámetros.

Facebook Connect cede a través del API ciertos datos para registrar automáticamente usuarios en otros sitios web, dándoles la posibilidad de registrarse y loguearse con sus propias cuentas de Facebook.

API, entonces es una interfaz para dar un acceso limitado a la  base de datos de un servicio web, evitando que se conozca o acceda al propio código fuente de la apliación original.

Pero no solo las APIs permiten interacciones entre diferentes sitios web, sino que también sirven para permitir a ciertas aplicaciones, programas y widgets de escritorio, acceder a los datos o procesar transacciones en la aplicación madre.

Dónde vemos las APIs

En el mundo virtual actual es imposible no usar (incluso sin saberlo) algún servicio que usa APIs.

Por ejemplo, hace unos días invité a mis contactos de mi correo hotmail a mi red de linkedin, y para esto linkedin utiliza el API del servicio de correo electrónico de Windows Live para poder acceder a datos almacenados en su propia aplicación:



¿Por qué es importante comprender el funcionamiento de las APIs?

Las APIs tienen un papel importante en el desarrollo de mashups (aplicaciones híbridas). Por ejemplo Panoramio es un proyecto que utilizó el API de Google Maps para permitirles a los internautas subir sus fotos de cada lugar geolocalizadas en Google Maps, pero desde su propia aplicación. Y así les fue: Panoramio terminó siendo comprado por Google!

En mi opinión APIs es el futuro de muchos negocios online, sobre todo donde el tamaño de la oferta es un determinante para lograr ventas, y el volumen de esa oferta la administren unas pocas empresas grandes, tal como es el caso de servicios turísticos con gran mercado en Internet, por ejemplo vuelos, marketplaces de compra y venta, etc.

Si analizamos más a fondo lo anterior, el desarrollo y uso de APIs tiene un gran impacto en la cadena de distribución de productos o servicios, pero ese es otro tema.


En mi proyecto usare Android como plataforma y se necesitan varias herramientas o paquetes llamadas API.

Algunas de los paquetes que utilizare son:

android.bluetooth

Proporciona clases que administran la funcionalidad de Bluetooth, tales como la exploración de los dispositivos, la conexión con los dispositivos, y la gestión de transferencia de datos entre dispositivos.

Interfaces

API pública para los perfiles Bluetooth. 
Una interfaz para notificar a los clientes BluetoothProfile IPC cuando se han conectado o desconectado del servicio. 


Clases

Esta clase proporciona las APIs públicas para controlar el perfil Bluetooth A2DP. 
Representa el adaptador de dispositivo Bluetooth local. 
Bluetooth Assigned Numbers. 
Representa una clase de Bluetooth, que describe las características generales y las capacidades de un dispositivo. 
Define todas las constantes de la clase de dispositivo. 
Define todas las constantes principales de dispositivos de clase. 
Define todas las constantes de la clase de servicio. 
Representa un dispositivo Bluetooth remoto. 
API pública para el control del Servicio de auriculares Bluetooth. 
API pública para Perfil de Salud de Bluetooth. 
La configuración de la aplicación de la Salud Bluetooth que se utiliza en conjunción con la BluetoothHealth clase. 
Esta clase abstracta se usa para implementar BluetoothHealth devoluciones de llamada. 
Un Bluetooth escuchar zócalo. 
Una conexión Bluetooth o la conexión de socket. 

  

Bibliografía:


Google Play


Desde hace unos días los usuarios de dispositivos Android pueden acceder a Google Play, que no es sino el nuevo nombre con que Google quiere identificar a su tienda de contenidos y aplicaciones.

Esta nueva versión de la tienda, que incluye un rediseño, está disponible para todos los que utilicen Android 2.2 o superior en sus dispositivos -teléfonos móviles, tabletas y ordenadores- mientras que las tiendas propias de otros fabricantes seguirán igual que hasta ahora.

Google no parece haberle dado demasiada importancia al cambio, que se interpreta en la industria como un movimiento para recordar a los usuarios que además de aplicaciones también ofrece libros, música o películas.

¿Es buena la elección del nombre? ¿Por qué asociar la palabra Play -jugar- con cosas como los libros o la música? Quien opine que es una elección no demasiado afortunada solo tiene que recordar que la tienda de Apple se gestiona todavía principalmente desde una aplicación llamada 'iTunes', el primer nombre del reproductor musical de la compañía.

El nuevo nombre, desde luego, es más alegre, positivo y divertido que 'Mercado Androide', que estaba un tanto limitado y no dejaba de sonar raro.

También tiene más recorrido en un mercado multimedia en el que Google habrá de competir en frentes como los libros electrónicos, la música, las películas, los programas de televisión o las revistas.

Mantiene la marca Google y al tiempo oculta 'Android', de modo que quien no sea aficionado a tecnicismos -o tenga una televisión equipada por Internet y no quiera complicaciones, por ejemplo- sepa dónde ir a buscar contenidos de entretenimiento sin tener que saber qué es eso de Android.


Liberar espacio en la 'nube'

Con este cambio Google intenta también acercar el concepto de “guardar los contenidos de entretenimiento en la nube” a sus usuarios, ofreciéndoles la posibilidad de olvidarse de almacenar localmente la música o las películas a cambio de tenerlos siempre guardados en Google Play, de forma perfectamente sincronizada entre dispositivos.

Con Google Play básicamente cualquier aplicación que sea capaz de reproducir un contenido local, como música o películas, podrá reemplazarlo por su equivalente 'en la nube', liberando así el espacio en memoria tras haber comprado el original en la tienda de Google.

Entre las funciones para la nube que Google Play ofrece, y que ya estaban disponibles en otros servicios como Google Music o el Android Market, hay espacio para hasta 20.000 canciones (de un catálogo de millones), un catálogo de más de 450.000 aplicaciones y juegos, miles de libros electrónicos y miles de películas clásicas y de estreno. A todo esto seguirán probablemente los audiobooks o 'libros en audio' y las revistas mediante suscripción.

Otra idea es que los desarrolladores de aplicaciones para Android y los productores de contenido salgan beneficiados al poder hacer más 'visibles' sus aplicaciones y ofertas de entretenimiento en unas páginas más orientadas a promocionar las descargas que las que había antes.

Esto, que puede ser muy positivo para el ecosistema Android, es otro importante factor a tener en cuenta. La disponibilidad de todos estos contenidos varía de país en país, y por desgracia España no está en la lista de los más agraciados.

Con el tiempo irán llegando a medida que los acuerdos con los propietarios de los contenidos y las circunstancias lo permitan. La única área común que está disponible de momento con el nuevo rediseño a nivel mundial es el antiguo Android Market, para la descarga de juegos y aplicaciones.