jueves, 19 de abril de 2012

Versiones de Android

Android Versión 1.5 (Cupcake)
Lanzamiento: Abril de 2009
Lo mejor de esta versión: Es ideal para coleccionistas
Cupcake es de las primeras versiones de este sistema operativo y fue la primera versión en incorporar un teclado virtual, tanto horizontal como vertical. Cuenta con funciones de autocorrección y diccionarios para el usuario. Permite copiar y pegar texto, y buscar texto dentro de una web. También fue la primera en permitir que widgets de terceros estuvieran disponibles para los usuarios y personalizar los widgets de la pantalla de inicio, y también en incorporar la posibilidad de capturar y reproducir vídeo.
Otras de sus características son las transiciones animadas entre las distintas ventanas, la sincronización de distintas cuentas, y los soportes para subir vídeos a Youtube y Picasa.
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Android Versión 1.6 (Donut)
Lanzamiento: Septiembre de 2009
Lo mejor de esta versión: muy buena relación coste beneficio
La mejora más destacable de esta versión es la posibilidad de hacer funcionar el sistema operativo en distintas resoluciones de pantalla, haciendo que hoy contemos con las resoluciones QVGA, HVGA, WVGA, FWVGA, QHD y 720p. Otra mejora significativa fue la conocida como búsqueda universal, y es que la búsqueda ya no se reduce a Internet sino que puedes buscar dentro del contenido propio del móvil.
Tanto la interfaz de la velocidad de la cámara, como la interfaz se ven incrementadas. Ahora cuenta con un mejor acceso a la galería. La búsqueda se ve mejorada tanto en las aplicaciones, en páginas web y contactos, entre otras cosas, gracias al buscador de voz. Android Market sufre un cambio en su diseño para mejorar la experiencia del usuario.
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Android Versión 2.0/2.0 (Eclair)
Lanzamiento: Diciembre de 2009
Lo mejor de esta versión: muy robusto y estable
Permite añadir distintas cuentas de correo electrónico y acceder a toda la información de contactos de cada una. También incorporó la sincronización automática para los contactos gracias a plataformas como Facebook. Mejoró el mundo de sistemas de navegación para coches en el móvil con la incorporación de Google Maps. El navegador también se vio modificado. Con HTML5 puedes reproducir vídeos en pantalla completa y hacer zoom.
La versión 2.1 fue algo posterior y se trata de una corrección de errores de la 2.0, pero mantiene el mismo nombre. Algunas de las características de esta versión son la aparición de los fondos de pantalla animados en lugar de una imagen estática, nueva forma de bloqueo deslizando el dedo por la pantalla y el cambio de voz a texto a través del dictado.
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Android Versión 2.2 (Froyo)
Lanzamiento: Mayo de 2010
Lo mejor de esta versión: poderoso
La pantalla de inicio de esta versión fue completamente rediseñada, empezando por el aumento del número de paneles disponibles de 3 a 5, nuevos accesos directos y la posibilidad de saber siempre dónde nos encontramos. También introdujo las imágenes en 3D en la galería, aunque en muchas ocasiones esta opción fue desactivada. En cuanto al correo, se mejoró la opción de copiar y pegar desde Gmail.
Si en la anterior versión se modificó la forma de bloqueo, Froyo añade la posibilidad de proteger el dispositivo mediante una contraseña para aquellos que no les convenciera el procedimiento de deslizar el dedo.
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Android Versión 2.3 (Ginger Bread)
Lanzamiento: Diciembre de 2010
Lo mejor de esta versión: abre nuevas posibilidades para usuarios totalmente conectados
Esta versión supuso una mejora principalmente en la interfaz. Esta pasa a tener un diseño algo más refinado y experimenta una serie de cambios para que su uso sea más fácil y rápido. El teclado vuelve a ser modificado, tanto en diseño como en color, y facilita la acción de copiar y pegar gracias a unas pestañas para seleccionar el texto.
La multitarea consume mucha batería. Por ello Gingerbread incorporó una herramienta que informa sobre las aplicaciones que están funcionando y así llevar una mejor gestión de la batería para una mayor duración, llegando a apagar aquellas que no están siendo utilizadas. Gingerbread fue la primera en incorporar conexión NFC para sincronizar e intercambiar archivos.
Otro de los cambios que hay que mencionar es el desarrollo de juegos con gráficos en 3D, con los que Android no contaba hasta este momento.
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Android Versión 3.0/3.4 (Honey Comb)
Lanzamiento: Enero / Mayo 2011
Lo mejor de esta versión: optimizado para tablets
Honeycomb es la versión de Android diseñada específicamente para tablets. La interfaz de esta versión sufre un enorme cambio, especialmente en aspectos como multitasking, notificaciones, personalización de la pantalla principal, que cambia su color verde por el azul, y widgets.
Hay que destacar que Honeycomb supone el adiós a los botones físicos. Gracias a nuevos botones virtuales ya no son necesarios. La Systembar está siempre presente, permitiendo al usuario un rápido acceso a las aplicaciones a través de una lista con las aplicaciones más recientes. La Actionbar está siempre presente también en la parte superior de la pantalla a modo de barra de estado de cada aplicación. Esto también ayuda considerablemente a la multitarea.
En cuanto a la conectividad, Honeycomb incluye conexión NFC. También está preparado para permitir esa sincronización a través de USB, la conexión de accesorios mediante USB o Bluetooth y ha mejorado su WiFi. Por último, el navegador tiene nuevas opciones como la posibilidad de tener varias pestañas abiertas, marcadores e historial.
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Android Versión 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Lanzamiento: Cuarto trimestre de 2011, octubre o noviembre.
Lo mejor de esta versión: Ductilidad
Se trata de una versión que toma muchos de los aspectos más útiles y populares de Honeycomb como los botones virtuales, los tonos azules, la facilidad de la multitarea con la lista de aplicaciones recientes y la Actionbar dentro de cada aplicación, y la tecnología NFC.
Para no variar, ICS también modifica el teclado con unas mejoras notables en los nuevos diccionarios, mayor número de sugerencias y más velocidad de dictado. Otro aspecto que ha experimentado fuertes cambios es la cámara, tanto su interfaz como el nuevo sistema de captación. También incluye estabilizador de imágenes y editor fotográfico muy básico.
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Bibliografía:

Microprocesador

Que es el Microprocesador?
El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro de la computadora. Es un chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.

Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés) o soldados en el board, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie de cartucho que se conecta al mother board (aunque el chip en sí está soldado en el interior de dicho cartucho).

A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene al mother board, el micro, las tarjetas y el resto de los circuitos principales de la computadora.



La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es sólo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro simple y anticuado a 200 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a "sólo" 150 MHz. Es lo mismo que ocurre con los motores de coche: un motor americano de los años 60 puede tener 5.000 cm3, pero no tiene nada que hacer contra un multiválvula actual de "sólo" 2.000 cm3.

Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrónicos que funcionen a las inmensas velocidades de MHz habituales hoy en día, todos los micros modernos tienen 2 velocidades:

  • Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente (200, 333, 450... MHz).
  • Velocidad externa o de bus: o también "FSB"; la velocidad con la que se comunican el micro y el mother board, para poder economizar el precio de ésta. Típicamente, 33, 60, 66 ó 100 MHz.

La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o del board para dar la interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.



Partes de un microprocesador


En un micro podemos diferenciar diversas partes:

  • La memoria caché: una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera.
    Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está  junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen esta memoria, también llamada caché interna.
  • El coprocesador matemático: o, más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en otro chip.
  • El resto del micro: el cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no merece la pena detallar aquí.



Los MHz y el índice iCOMP



Debe tenerse en cuenta que una computadora con un micro a 600 MHz no será nunca el doble de rápido que uno con un micro a 300 Mhz, hay que tener en cuenta factores como la velocidad del board o la influencia de los demás componentes.

Esto no se tiene apenas en cuenta en el índice iCOMP, una tabla o gráfico de valores del supuesto rendimiento de los micros marca Intel. Es muy utilizado por Intel en sus folletos publicitarios, aunque no es en absoluto representativo del rendimiento final de una computadora con alguno de esos micros.

En realidad, las diferencias están muy exageradas, a base de realizar pruebas que casi sólo dependen del micro (y no de la placa base, la tarjeta de vídeo, el disco duro...), por lo que siempre parece que el rendimiento del ordenador crecerá linealmente con el número de MHz, cosa que no ocurre prácticamente jamás. Una computadora con Pentium MMX a 233 MHz es sólo un 3 ó 4% mejor que uno a 200 MHz, y no el 16,5% de su diferencia de MHz ni el 11,5% de sus índices iCOMP. Parecerá increíble, pero es así.

Vamos, que si le quieren vender una computadora con el argumento de que tiene x MHz más, o un índice iCOMP inmenso, muéstrese muy escéptico. Mejor una computadora con todos sus componentes regulares (mucha memoria, buena tarjeta de vídeo...) que un trasto a muchísimos MHz.


El Overclocking



Consiste en subir la velocidad de reloj por encima de la nominal del micro. Esta práctica puede realizarse a propósito o bien haber sido víctima de un engaño, según; en cualquier caso, entraña riesgos para el micro overclockeado.

Insisto: entraña riesgos para el micro; no diga que no se le avisó. Los micros de una misma clase nacen, en líneas generales, todos iguales. Luego se prueban y se les clasifica con tal o cual velocidad, según la demanda del mercado y lo que se ha comprobado que resisten sin fallo alguno.

Esto quiere decir que muchos micros pueden ser utilizados a más velocidad de la que marcan, aunque fuera de especificaciones y por tanto de garantía. Las consecuencias negativas son tres:

  1. Que no funcione a más velocidad de la marcada (pues nada, se le deja como viene y en paz);
  2. Que se estropee (rara vez pasa si se sube de manera escalonada y vigilando si falla);
  3. Que funcione pero se caliente (pasará SIEMPRE; al ir más rápido, genera más calor).

Las consecuencias positivas, que tenemos un micro más rápido gratis. Si desea arriesgarse, coja el manual de su board y siga estos consejos para hacer overclocking con un micro:

  1. Usar un disipador y un BUEN VENTILADOR, a ser posible uno especial de los que venden en tiendas de electrónica, no uno de 500 pts;
  2. Subir la velocidad gradualmente, nunca en saltos de más de 33 MHz;
  3. En ocasiones hará falta subir unas décimas el voltaje al que trabaja el micro para conseguir estabilidad, aunque no es lo deseable por aumentar el calor a disipar;
  4. Estar atentos a cualquier fallo de ejecución, que significará que el micro no está muy estable. A este respecto, Windows 9x y NT son mucho más exquisitos que el viejo, adorable y tolerante DOS;
  5. No pedir imposibles. Subir 33 MHz un Pentium clásico ya está bien; subirlo 50 ó 66 MHz es una pasada bastante arriesgada; subirlo 100 MHz es una idiotez condenada al fracaso y a quemar el micro.

Desgraciadamente, en los últimos tiempos los fabricantes de microprocesadores (en especial Intel) han tomado consciencia de lo común que se estaba volviendo esta técnica y han decidido ponerle un cierto freno, por lo que muchos micros recientes (entre ellos los Pentium II y Celeron más modernos) tienen fijo el multiplicador del bus a una única opción; por ejemplo, los Celeron a 333 MHz suelen poder usar únicamente un multiplicador x5.

Pero no debe preocuparse, aparte de utilizar un multiplicador mayor, existe otra forma interesante de hacer overclocking: subir la velocidad externa (o de bus) a la que se comunica el micro con la placa, por ejemplo poniendo uno de esos Celeron de 333 MHz con multiplicador x5 fijo a (75x5=375 MHz) en vez de a los (66x5) normales. Eso sí, de esta forma los problemas de estabilidad pueden darlos otros componentes que trabajan a la velocidad del bus o una fracción de ésta, como las tarjetas de expansión PCI y AGP o la memoria, sobre todo si son de baja calidad...

Aunque esto no tiene porqué ser un problema: podríamos no ya variar la velocidad total del micro, sino usar ambos sistemas a la vez, por ejemplo poniendo un micro de 150 MHz a (75x2) en vez de a (60x2,5) (sólo en micros con el multiplicador no fijo, claro), con objeto de obtener un rendimiento mayor al acelerar los componentes anteriormente citados. Además, en este caso apenas estamos variando las condiciones de trabajo del micro, que suele ser el factor más conflictivo (exceptuando algunas tarjetas AGP que se calientan como demonios).

Bueno, está avisado de lo bueno y lo malo. Por cierto, la explicación se ha dado para Pentium o superiores; para 486 es válida, aunque procure subirlos menos (de 33 a 40 MHz, o de 66 a 80, por ejemplo). Hacer overclocking con un 386 o inferior es más complicado y no merece la pena.

Bibliografía:

SMS


SMS (Short Messaging Service) es como dice su nombre un servicio corto de mensajes, o en otras palabras, un mensaje de texto enviado o recibido de o desde un teléfono móvil. Los mensajes son cortos, hasta 160 caracteres, y un teléfono móvil fuera de cobertura o apagado, puede guardar el mensaje hasta que el teléfono esté operativo de nuevo.

Usar SMS es fácil. Una persona teclea un mensaje en un teléfono (algunos teléfonos tiene diccionarios especiales que lo hacen más sencillo), y especifica quién va a recibir el mensaje. El siguiente paso es simplemente enviarlo. Seguidamente, el receptor del mensaje recibe un aviso de que ha recibido un mensaje y puede proceder a leerlo. Es así de simple.

Los SMS pueden originarse desde otros teléfonos o desde Internet, pero son entregados desde un SMSC (Short Messaging Center). Estos centros SMS reciben mensajes desde un amplio rango de lugares, incluyendo teléfonos dentro de su propia red, Internet, y otros centros de operadores SMS, los cuales envían sus mensajes a sus clientes.



¿Por qué es tan popular?

SMS es más barato que hacer una llamada de teléfono, y la juventud sobre todo, se ha dado cuenta rápidamente. SMS se usa como un servicio adicional a los servicios de voz, pero al ser más económico y un servicio instantáneo, permite comunicar y transmitir información sin llegar a conversar, y con la misma efectividad que una llamada.

La popularidad de los SMS fue también una agradable sorpresa para las operadoras móviles, ya que la ser un servicio de tan bajo coste, se ha vuelto una lucrativa fuente de ingresos. SMS no solapa el mismo espectro de frecuencias que el tráfico de voz. Los mensajes utilizan poco ancho de banda, y las empresas responsables no tienen porque enviarlos en tiempo real (como hacen con las transmisiones de voz).



¿Por qué un SMS tiene 160 caracteres?


Friedhelm Hillebrand, encargado del desarrollo de los estándares no relativos a la voz de GSM, es el hombre que inventó la mágica cifra en 1985. Debido a la escasez de ancho de banda de la tecnología móvil inalámbrica de la época –y a que nunca se pensó que el SMS fuera a ser una alternativa real a la comunicación de voz, en aquel entonces el móvil era un teléfono para el coche-, Hillerbrand limitó el SMS a los caracteres que normalmente se suelen escribir en una postal o que se leían en los mensajes de “telex”.


No hubo un estudio de mercado ni una encuesta. Una tarde, Hillerbrand se sentó frente a su máquina de escribir y tecleó varias preguntas y frases comunes para asegurarse de que con esa cifra se podrían enviar mensajes coherentes. Todas entraron dentro del límite y se optó por mantener el número. Implementarlo, sin embargo, fue algo más complicado. Los mensajes SMS viajan en una banda diferente a la voz y mucho más limitada.

En un principio parecía que los mensajes tendrían que limitarse a 128 caracteres. Eliminando algunos de los símbolos y letras -el estándar GSM codificaba los caracteres en 7 bits en lugar de usar 8, o un "byte", como ocurre en otros sistemas. Cada mensaje de 160 caracteres ocupaba en realidad 140 bytes- el comité de estandarización logró añadir los otros 32.


Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_mensajes_cortos

Pantallas Touch Screen

Que es Touchscreen?
Es una pantalla sensitiva al toque humano, permite al usuario interactuar con la computadora presionando regiones de la pantalla representadas por imágenes, palabras o elementos. Los monitores touchscreen son ampliamente utilizados en kioskos o entrenamiento basado en pc, donde no se requiere el uso de mouse o teclado. Los componentes del touchscreen son por lo general un controlador que se encarga de traducir la posicion presionada a coordenadas en pantalla , software y una pantalla de cristal transparente.

Como funciona una pantalla Touchscreen?
Existen diferentes tecnologías touchscren, que se basan en reconocimiento óptico, localización de pulsos de ondas, infrarrojos, o combinaciones eléctricas con cristal. Cada una de ellas debe ser activada con un objeto, dedo o uña. Una vez que el objeto envia el pulso, lo sensores detectan las coordenadas y se las hacen llegar al traductor, que se encarga de interpretar la localizacion y convertir los pulsos electricos en digitales. Finalmente el controlador actualiza la posicion del cursor en pantalla.
Que Beneficios se obtienen al utilizar una pantalla Touchscreen?
Permite al usuario interactuar directamente con los contenidos en pantalla sin la necesidad de dispositivos de entrada alternos.
Tipos de pantallas Touch Screen

Resistiva





Una pantalla táctil resistiva está formada por varias capas. Las más importantes son dos finas capas de material conductor entre las cuales hay una pequeña separación. Cuando algún objeto toca la superficie de la capa exterior, las dos capas conductoras entran en contacto en un punto concreto. De esta forma se produce un cambio en la corriente eléctrica que permite a un controlador calcular la posición del punto en el que se ha tocado la pantalla midiendo la resistencia. Algunas pantallas pueden medir, aparte de las coordenadas del contacto, la presión que se ha ejercido sobre la misma.

Las pantallas táctiles resistivas son por norma general más asequibles pero tienen una pérdida de aproximadamente el 25% del brillo debido a las múltiples capas necesarias. Otro inconveniente que tienen es que pueden ser dañadas por objetos afilados. Por el contrario no se ven afectadas por elementos externos como polvo o agua, razón por la que son el tipo de pantallas táctiles más usado en la actualidad.


De Onda Acústica Superficial



La tecnología de onda acústica superficial (denotada a menudo por las siglas SAW, del inglés Surface Acoustic Wave) utiliza ondas de ultrasonidos que se transmiten sobre la pantalla táctil. Cuando la pantalla es tocada, una parte de la onda es absorbida. Este cambio en las ondas de ultrasonidos permite registrar la posición en la que se ha tocado la pantalla y enviarla al controlador para que pueda procesarla.

El funcionamiento de estas pantallas puede verse afectado por elementos externos. La presencia de contaminantes sobre la superficie también puede interferir con el funcionamiento de la pantalla táctil.

Capacitivas



Una pantalla táctil capacitiva está cubierta con un material, habitualmente óxido de indio y estaño que conduce una corriente eléctrica continua a través del sensor. El sensor por tanto muestra un campo de electrones controlado con precisión tanto en el eje vertical como en el horizontal, es decir, adquiere capacitancia. El cuerpo humano también se puede considerar un dispositivo eléctrico en cuyo interior hay electrones, por lo que también dispone de capacitancia. Cuando el campo de capacitancia normal del sensor (su estado de referencia) es alterado por otro campo de capacitancia, como puede ser el dedo de una persona, los circuitos electrónicos situados en cada esquina de la pantalla miden la 'distorsión' resultante en la onda senoidal característica del campo de referencia y envía la información acerca de este evento al controlador para su procesamiento matemático. Los sensores capacitivos deben ser tocados con un dispositivo conductivo en contacto directo con la mano o con un dedo, al contrario que las pantallas resistivas o de onda superficial en las que se puede utilizar cualquier objeto. Las pantallas táctiles capacitivas no se ven afectadas por elementos externos y tienen una alta claridad, pero su complejo procesado de la señal hace que su coste sea elevado.
  
Infrarrojos




Las pantallas táctiles por infrarrojos consisten en una matriz de sensores y emisores infrarrojos horizontales y verticales. En cada eje los receptores están en el lado opuesto a los emisores de forma que al tocar con un objeto la pantalla se interrumpe un haz infrarrojo vertical y otro horizontal, permitiendo de esta forma localizar la posición exacta en que se realizó el contacto. Este tipo de pantallas son muy resistentes por lo que son utilizadas en muchas de las aplicaciones militares que exigen una pantalla táctil.

Imagen Optica



Es un desarrollo relativamente moderno en la tecnología de pantallas táctiles, dos o más sensores son situados alrededor de la pantalla, habitualmente en las esquinas. Emisores de infrarrojos son situados en el campo de vista de la cámara en los otros lados de la pantalla. Un toque en la pantalla muestra una sombra de forma que cada par de cámaras puede triangularizarla para localizar el punto de contacto. Esta tecnología está ganando popularidad debido a su escalabilidad, versatilidad y asequibilidad,especialmente para pantallas de gran tamaño.

Galga extensiometrica






Cuando se utilizan galgas extensiométricas la pantalla tiene una estructura elástica de forma que se pueden utilizar galgas extensiométricas para determinar la posición en que ha sido tocada a partir de las deformaciones producidas en la misma. Esta tecnología también puede medir el eje Z o la presión ejercida sobre la pantalla. Se usan habitualmente en sistemas que se encuentran expuestos al público como máquinas de venta de entradas, debido sobre todo a su resistencia al vandalismo.

Tecnologia de señal Dispersiva





Introducida en el año 2002, este sistema utiliza sensores para detectar la energía mecánica producida en el cristal debido a un toque. Unos algoritmos complejos se encargan de interpretar esta información para obtener el punto exacto del contacto. Esta tecnología es muy resistente al polvo y otros elementos externos, incluidos arañazos. Como no hay necesidad de elementos adicionales en la pantalla también proporciona unos excelentes niveles de claridad. Por otro lado, como el contacto es detectado a través de vibraciones mecánicas, cualquier objeto puede ser utilizado para detectar estos eventos, incluyendo el dedo o uñas. Un efecto lateral negativo de esta tecnología es que tras el contacto inicial el sistema no es capaz de detectar un dedo u objeto que se encuentre parado tocando la pantalla.

Reconocimiento de Pulso Acústico






Introducida en el año 2006, estos sistemas utilizan cuatro transductores piezoeléctricos situados en cada lado de la pantalla para convertir la energía mecánica del contacto en una señal electrónica. Esta señal es posteriormente convertida en una onda de sonido, la cual es comparada con el perfil de sonido preexistente para cada posición en la pantalla. Este sistema tiene la ventaja de que no necesita ninguna malla de cables sobre la pantalla y que la pantalla táctil es de hecho de cristal, proporcionando la óptica y la durabilidad del cristal con el que está fabricada. También presenta las ventajas de funcionar con arañazos y polvo sobre la pantalla, de tener unos altos niveles de precisión y de que no necesita ningún objeto especial para su utilización.


Bibliografía:





iOS, Android, Windows Phone

iOS

Sistema operativo móvil de Apple ha sido considerado como una de las más limpias de las interfaces en todos los sentidos, de las funciones de software generales para ajustar la configuración básica. Construido en aplicaciones que tienen nombres sencillos (calculadora, correo electrónico, reloj, etc), el menú de configuración es clara y fácil de usar, y las aplicaciones se construyen con las opciones de navegación más cerca de la parte inferior para que los usuarios puedan llegar a ellos fácilmente. Menú de navegación y casi todas las funciones del sistema operativo tiene una ligera gráfica de campanillas, como deslizarse entre las páginas de inicio o el desplazamiento suave.

Más recientemente iOS se ha actualizado para incluir más aplicaciones de medios sociales como Twitter y el almacenamiento de nube y de copia de seguridad a través de icloud. Casi todas las funciones del iPhone son muy claras y directas, y requieren un mínimo (si existe) el conocimiento previo de manejar. La barra de notificaciones de nuevo, que es muy similar a la barra de notificación de Android, es personalizable y muestra todas las notificaciones más recientes de aplicaciones.

Para el iPhone 4S en concreto, los usuarios pueden desde Siri abrir las aplicaciones, el tipo de dictado de mensajes, ofrecer búsquedas en Internet, y hacerlo todo con el habla cotidiana. No es el robot-talk utiliza cuando se habla de soporte técnico automatizado.

iOS, sin embargo, tiene algunas limitaciones graves. Tonos y sonidos de notificación debe estar en la lista de sonidos disponibles o comprar directamente a través de iTunes. Algunas funciones simplemente no están disponibles, como la apertura de indicaciones para viajar con lugares indicados en el calendario. La multitarea, que Apple promociona aunque en realidad no es multitarea real, tiene serias limitaciones para los usuarios.


Android

Hay una serie de sistemas operativos de Android en la naturaleza hoy en día, en cualquier lugar de Android 1.6 y Android 4.0. La interfaz de usuario sólo difiere ligeramente entre las diferentes versiones, pero debido a que Android es altamente personalizable, los fabricantes de teléfonos y proveedores de celulares (AT & T, Verizon, etc), todos tienen sus preferencias de diseño propio. Esto hace que Android un lío de interfaces de usuario diferentes. Las tareas simples como aplicaciones móviles son diferentes no sólo entre diferentes versiones de Android, pero los teléfonos diferentes que comparten el mismo firmware de Android. Esta fragmentación significa que las actualizaciones a los teléfonos Android, y por lo tanto las mejoras de interfaz de usuario son escasos y, a veces, simplemente no está disponible. Android es el único sistema operativo móvil con el teléfono y la fragmentación de software.

Las funciones generales del sistema operativo es muy similar a iOS. Utiliza las páginas de inicio con aplicaciones, incluyendo también un menú completo de aplicaciones que los usuarios puedan elegir qué aplicaciones aparecen en algunas páginas de origen. Menú de navegación (en los EE.UU.) se basa en cuatro botones: Inicio, Menú, Back y búsqueda. Android 4.0 elimina el menú hacia atrás y botón de búsqueda, en sustitución de ambos con un botón de aplicaciones abierta. Funciones integradas de actuar de manera diferente en todas las superposiciones; TouchSense de HTC, por ejemplo, incluye un botón integrado en su teléfono, mientras que TouchWiz de Samsung es más similar a las aplicaciones de iOS cuatro últimos que son los mismos en cada página de inicio.

Android es el primer y actualmente único sistema operativo para ofrecer widgets. Android también tiene fondos de pantalla en vivo, que son fondos de pantalla interactivos para la pantalla de inicio, tonos de llamada totalmente ajustables y los sonidos de notificación, y las pantallas de bloqueo, incluso ajustables. No hay límite en cuanto al nivel de personalización disponible en Android, desde tonos de timbre a los teclados virtuales. Integración social los medios de comunicación se limitan a Facebook y Twitter.


Windows Phone 7

Este sistema operativo de Microsoft es una salida muy lejos de los diseños de aplicación centradas en tanto iOS y Android. Todo lo que WP7 es diferente de sus gracias de la competencia a una característica de diseño centrado. Al igual que el sistema operativo de escritorio de Microsoft, WP7 se basa en las aplicaciones centralizadas (como Internet Explorer y Office) y carpetas (como Xbox Live, que se abre una lista de juegos de propiedad). Esta interfaz de usuario es tan diferente de iOS y Android.

La pantalla de inicio usa azulejos de gran tamaño que actúan como Widgets. Cualquier aplicación puede ser añadida a la pantalla de inicio solo, y actuar como un acceso directo a la aplicación o abrir la carpeta de las aplicaciones. Xbox Live, por ejemplo, las casas de todos los juegos, tiendas de Fotos todas las fotos en las secciones sobre la base de lo que está en el teléfono, lo que está en la nube, etc

La disposición general de las aplicaciones, y la calidad de construcción, es excelente. La interfaz de usuario del Metro utiliza imágenes sutiles o señales visuales para insinuar que los usuarios deben deslizarse hacia la derecha para ver la siguiente pantalla, o se deslizan hacia arriba para desbloquear la pantalla. Esta implementación es diferente a cualquier sistema operativo está disponible, y es mucho más intuitivo que iOS o Android. WP7 utiliza tres botones duros - back, el inicio y de búsqueda - que ayudan a los usuarios a navegar entre los menús o activar funciones como el reconocimiento de voz.

Las aplicaciones como Internet Explorer y algunas otras se sienten como si estuvieran diseñados tanto para el uso de una o dos manos. Las opciones son un simple toque de distancia, y la navegación es fácil gracias a la selección de la opción quedarse en la parte inferior de la pantalla. El teclado es casi tan preciso como en iOS, pero con predicción de palabras es el mejor teclado virtual disponible.

Tabla comparativa:



Conclusión:
Cada sistema operativo tiene sus pros y contras y es el usuario quien tiene que decidir qué conjunto de ventajas y desventajas que se adapte mejor a sus necesidades. Yo prefiero Android debido a su capacidad de personalización y variadas opciones de hardware.

martes, 27 de marzo de 2012

Baterías en los Dispositivos Móviles



Una batería es un recipiente de químicos que transmite electrones. Es una máquina que crea electricidad a través de reacciones químicas.
Las baterías tienen dos polos, uno positivo (+) y otro negativo (-). Los electrones (de carga negativa) van del polo negativo hacia el polo positivo, o sea, son recogidos por el polo positivo. A no ser que los electrones corran del polo negativo hacia el polo positivo, la reacción química no ocurre. Esto significa que la electricidad solo es generada cuando se le enchufa una carga, como un teléfono móvil, y que la batería casi no se gasta si guardada en un cajón.
Las pilas modernas son generalmente pilas secas (usan sólidos como electrolitos) y pueden basarse en una gama muy variada de químicos.
Para los teléfonos móviles, existen tres tipos de baterías: las NiCd, las NiMH y las de Litio.

Litio (Li-ion o iones de litio)

Estas baterías son las más recientes en el mercado de los teléfonos móviles y las únicas que en la actualidad se utilizan.
Consiguen un almacenamiento muy superior de energía, aumentando considerablemente el tiempo de acción del teléfono móvil. Son también muy ligeras, pesando cerca de la mitad de una NiCd equivalente.
A pesar del precio elevado las ventajas de las baterías de Litio las han popularizado y han hecho que se tornen equipos de serie para muchos modelos de teléfonos móviles.
La medida estándar para la capacidad de una batería (mAh)
La medida estándar para la capacidad de una batería recargable es el miliAmpere/hora (mAh). Esto significa que si la corriente eléctrica producida por una batería es 100 mAh, habrá producido 100 mA en una hora o lo que es lo mismo 0.1 Amperios en una hora. Las baterías normales de NiCd tienen entre 500 e 650 mAh, pero hay baterías que permiten llegar de los 1200 a los 1500 mAh. Son, no obstante, mayores, más pesadas y más caras.

NiMH (Níquel metal hibrido)

La inusual tecnología de las NiMH permite el almacenamiento de mucho más energía. Típicamente, consigue almacenar alrededor de 30% mas energía que una NiCd de idéntico tamaño, aunque algunos digan que este número esta subestimado. Estas baterías tampoco usan metales tóxicos, por lo que se consideran amigas del ambiente. 
Muchas de estas baterías son hechas con metales como el Titanio, el Zirconio, el Vanadio, el Níquel y el Cromo, y algunas empresas japonesas han experimentado, incluso, otros metales como el raro Lantano.
Este detalle torna las baterías NiMH mucho más caras que las NiCd.
En la actualidad han caído en desuso.

NiCd (Niquel y Cadmio)

Estas baterías están totalmente en desuso. En estas baterías, el polo positivo y el polo negativo se encuentran en el mismo recipiente, el polo positivo es cubierto con hidróxido de Níquel y el polo negativo es cubierto de material sensible al Cadmio. Son ambos aislados por un separador.
Las baterías NiCd van perdiendo su tiempo de vida. De cada vez que son recargadas el periodo entre los cargamentos se va acortando. El voltaje del NiCd tiende a caer abruptamente, quedando descargadas de un momento para otro después de un periodo considerable de utilización.
En la actualidad solo se usan en algunos coches de radiocontrol o aeromodelismo con motor eléctrico, aprovechando su capacidad de liberar su toda su energía en poco tiempo (10 min) sin dañarse.

Futuro de las Baterías

La tecnología de las baterías es una tecnología complicada y cara, y esa es una de las razones por las cuales su precio no ha decrecido como el precio de otros componentes. El futuro de las baterías podrá pasar por el uso de polímeros, o de micro-células de metanol que aumentarían la capacidad de las baterías en alrededor de 50 veces. Por otro lado, algunas entidades están desarrollando chips capaces de disminuir considerablemente las necesidades de energía de los teléfonos móviles.
Lo que ya existe
Las baterías de polímeros de Litio ya son una realidad. Utilizadas inicialmente por Ericsson y ahora difundidas por los demás fabricantes, son muy semejantes a las baterías de Litio ya conocidas, siendo la flexibilidad su principal ventaja, prometiendo revolucionar además del mercado de las baterías el diseño futuro de los teléfonos móviles, ya que estas nuevas "perlas" moldeables podrán ser producidas en laminas con el espesor de un milímetro, lo que se traducirá posiblemente en teléfonos móviles con un diseño más vanguardista. Poseen además un ciclo de carga / descarga superior a su congénere rígida, o sea menos espacio, menos peso y mas autonomía.

¿Baterías de alcohol?

Los investigadores de Motorola Labs han adelantado más una etapa en el desarrollo de una nueva tecnología de baterías. Han construido y presentado en la Power 2000 Conference en San Diego un prototipo de una micro batería apta a producir energía a partir del metanol, también designado de alcohol. El funcionamiento consiste en la mezcla de oxigeno y metanol dentro de un envoltorio cerámico, que genera energía a la temperatura ambiente. El objetivo es crear una batería pequeña y barata, con una autonomía muy superior a la de las baterías de Litio, y que en el futuro pueda por ejemplo alimentar un móvil durante un mes. Fue testada durante varias semanas sin que presentase señales de degradación relevantes. Pero esta tecnología no se quedara en los teléfonos móviles, todo que sea portátil podrá un día ser aun más pequeño y fácilmente transportable.

Código QR


Es un sistema para almacenar información en un código de barras bidimensional, llamado QR por sus siglas en inglés (Quick Response Barcode) creado por la compañia japonesa Denso-Wave en 1994. Guarda más información que el código de barras tradicional y que es de fácil lectura para dispositivos móviles.
Hay diferentes formas en que se pueden utilizar los códigos ya sea en cupones, concursos, juegos, tarjetas de visita, publicidad, iventario de tiendas, etc.
La información que contiene un código QR puede varias pero las más usadas son:
  • Página Web







  • Localización









  • Correo electrónico





Diferencia con un código de barras (1D)
Un escanér emite un rayo lasér, el cual a través de las áreas blanas del código de barras regresa una luz que es captada por un fotosensor, que a su vez reinterpreta la información contenida en el código.


Ventajas del Código QR
Los códigos QR también pueden dividirse en dos o más códigos, lo que permite una mayor entrega de conjunto de datos para ser decifrados de forma más sencilla.



Aunque un porcentaje de la imagen del código se encuenre dañado, se conserva la información gracias a cuatro esquemas de correción que permiten su lectura:
1. Nivel L - 7% de los caracteres pueden ser restaurados (por defecto).
2. Nivel M - 15% puede ser restaurado (el más utilizado).
3. Nivel Q - 25% de los símbolos restaurados.
4. Nivel H - 30% de los gráficos restaurados.
Los niveles L y M son adecuados para los códigos que se encuentran en entornos limpios.
Los niveles Q y H son ideales para ambientes sucios.

Características
Los QR deben tener un tamaño propircional e iniciar por lo menos con un número ya determinado de casillas.


Cómo se conforma



Otro tipo de códigos
Al igual que los códigos 1D, hay muchas variaciones de códigos 2D



Bibliografía: