jueves, 19 de abril de 2012

Consumo de batería


Desde que desconectamos nuestro movil del cargador por la mañana y a lo largo del día, para funcionar, necesita consumir la energía almacenada. Cuando esta se termina, ya no se volverá a poder utilizar hasta que se vuelva a conectar. Las aplicaciones necesitan trabajar juntas para hacer un buen uso de los recursos a los que tienen acceso.

Utilizaremos las siguientes unidades:

Gasto que se hace de energía: mA

Capacidad: mAh


Veamos la capacidad de la batería de algunos dispositivos con Android:

HTC Dream: 1150 mAh

HTC Magic: 1350 mAh

Samsung I7500: 1500 mAh

Asus Eee PC: 5800 mAh


A mayor capacidad, mayor tamaño de batería, así que hay que escoger una buena relación tamaño / usabilidad. Al fin y al cabo, un dispositivo portatil deberá ser eso, portatil.



¿En qué se nos va el gasto de batería?

Modo avión: 2 mA

Modo espera 3G / EDGE: 5 mA

Modo espera WIFI: 12 mA

LCD normal: 90 mA

CPU 50% - 100%: 110 mA

Sensores: 80 mA

GPS: 85 mA

3G transferencia máxima: 150 mA

EDGE transferencia máxima: 250 mA

WIFI transferencia máxima: 275 mA



Ejemplos de la vida real



Suponiendo que tenemos una batería con una capacidad de 1150mAh. Si dividimos este valor entre el consumo que tiene cada actividad podremos estimar la duración de la batería realizando esa actividad de forma contínua.

Ver Youtube: 340 mA = 3,4 horas

Navegar por la Web usando 3G: 225 mA = 5 horas

Uso típico: 42 mA (de media) = 32 horas

EDGE en modo espera: 5 mA = 9,5 días

Modo avión en espera: 2 mA = 24 días



¿Qué es lo que más consume?

En todo lo alto de la lista están los procesos que se ejecutan cuando el teléfono está en modo espera. Tomemos como ejemplo una aplicación que se despierta cada 10 minutos para actualizar sus datos y que tarda 8 segundos en realizar esta labor con un consumo de 350 mA.

Consumo estimado en una hora:

3600 segundos * 5 mA = 5 mAh (en espera)
6 veces * 8 segundos * 350 mA = 4,6mAh (actualizándose)

Como se puede observar, esta inocente aplicación consume casi lo mismo actualizándose durante 48 segundos que durante 1 hora en modo espera.

Y esto no es todo, cada vez que actives tu servicio, desencadenarás la ejecución de otros (para aprovechar la activación de los elementos del dispositivo, que se encuentra en modo espera). Al final, despertamos a nuestro dispositivo para ejecutar un servicio (aplicación) durante 8 segundos y permanece trabajando (en backgrond) entre 15 y 20 segundos.

Otras cosas que consumen bastante batería son las transferencias largas de datos. Veamos el ejemplo de descargar una canción de 6MB:

EDGE (90 kbps): 300 mA * 9,1 minutos = 45 mAh

3G (300 kbps): 210 mA * 2,7 minutos = 9,5 mAh

WIFI (1 Mbps): 330 mA * 48 segundos = 4,4 mAh


Sacad vuestras propias conclusiones. En este caso, la tarea que menos batería gasta es la que antes finaliza.
(Los valores de consumo son distindos debido a que aquí se está incluyendo el gasto de CPU.)

También se consume bastante batería cuando el movil cambia de celda telefónica (por decirlo fácil: de antena) debido a que el módulo de Radio debe realizar tareas de asociación con la nueva celda, además de todos los eventos (BroadcastIntents) que se generan en base a esto y que pueden despertar la ejecución de otras aplicaciones.

Seguridad




iOS y Android

Respecto al Malware indica que el modo de verificación de Android (vigilancia pasiva de malware) es más inseguro para el usuario que el utilizado por Apple y su proceso de aceptación. Dice que Google cada vez, tiene que eliminar más malware de Android Market.
Según el director de investigaciones de CSS Insight, Ben Wood, el sistemas abierto de Android ha tenido el éxito conocido gracias a su código abierto. Las aplicaciones disponibles en Android Market han crecido muy rápidamente. A pesar de ello, la sensación del usuario no es de inseguridad ya que no ha habido ataques de gravedad que afecten a un gran número de usuarios.
Como han dicho diversos expertos en seguridad, la responsabilidad que le da google al usuario para que controle los permisos es un peligro, ya que la mayoría de los usuarios no están preparados para asumir esa responsabilidad.


Como ha sido señalado por los expertos en seguridad en el pasado, la dependencia de Android en el usuario para otorgar un conjunto de permisos es un eslabón débil. La mayoría de los usuarios simplemente no están preparados técnicamente para tomar estas decisiones de seguridad. En contraste, la plataforma de Apple iOS simplemente niega el acceso, en todas las circunstancias, a muchos de los subsistemas más sensibles del dispositivo, según Symantec. En Android, una aplicación con “malas intenciones”, simplemente pide el conjunto de permisos necesarios para destrozar tu dispositivo, y en la mayoría de los casos, los usuarios los dan felizmente.
Entre las debilidades, Symantec destaca en iOS el cifrado. La mayoría de los datos se cifran de manera tal que pueda ser descodificada sin la necesidad de que el usuario introduzca la contraseña del dispositivo maestro. Esto significa que un atacante con acceso físico a un dispositivo iOS  puede leer la mayoría de los datos del dispositivo sin saber la clave de acceso, asegura Symantec. En febrero, unos investigadores de Alemania demostraron cómo se podría hacer en seis minutos en un iPhone con iOS 4.2.1.
Además, los ataques contra aplicaciones específicas, como el navegador web iOS, pueden causar daño significativo a un dispositivo.
Android comenzó recientemente a ofrecer cifrado integrado en Android 3.0. Sin embargo, las versiones anteriores de Android, que se ejecutan en casi todos los teléfonos móviles, no contienen ninguna capacidad de cifrado.



Hasta ahora, los investigadores de seguridad han descubierto alrededor de 200 diferentes vulnerabilidades en diversas versiones de IOS. Pero la gran mayoría de estas vulnerabilidades han sido de menor gravedad. Hasta la fecha, sólo cuatro de las 18 vulnerabilidades en Android han sido solucionadas por Google. Por ejemplo, el Android.Rootcager reciente, también conocido como Android.DroidDream y Android.Bgserv amenazas que aprovechan esta vulnerabilidad para obtener el control root.
Symantec también advierte a los usuarios de smartphones con jailbreak. Son un objetivo atractivo para los atacantes, ya que son tan vulnerables como los PCs tradicionales.
Symantec llegó a la conclusión de que iOS ofrece un mejor control de acceso, la fiabilidad de la procedencia de la aplicación y el cifrado. Android ofrece un mejor aislamiento de los procesos, y la categoría de permiso de acceso basado en el control el usuario. Apple también ofrece una mejor protección contra los ataques de malware, los ataques del servicio, pérdida de datos y ataques de integridad de datos. Ambos ofrecen una protección completa contra los ataques web, pero ninguno está preparado para hacer frente a ataques de ingeniería social, ataques tales como phishing o spam.
La seguridad en los Smartphones es un desafío cada vez mayor de que los proveedores deben abordar, según Wood. Ataques a gran escala puede llegar a tener un efecto negativo sobre la popularidad de los Smartphone. 

Arduino

1 - QUE ES ARDUINO

Arduino es una placa electrónica de fuente abierta, es decir, cualquiera puede acceder a su esquema, montarla y utilizarla sin adquirir ninguna licencia, aunque también se puede adquirir ya montada. Existen muchas versiones de Arduino y cada cual puede escoger la que prefiera. En este blog, cuando sea un montaje propio, se habrá hecho con Arduino Duemilanove. La placa dispone de entradas y salidas y una conexión al ordenador. A través de este se cargan los programas en la placa y esta se ocupa de realizar todas las operaciones necesarias para que el circuito funcione. Para programar Arduino se utiliza el entorno de programación que puede obtenerse en su página oficial http://www.arduino.cc. Allí podemos encontrar además la referencia del lenguaje y ejemplos sencillos. Arduino también puede interactuar con otros programas, como pueden ser Processing, Max/Msp, Pure Data y Macromedia Flash. Los montajes de los diferentes proyectos se pueden hacer en placas de practica o en placas pcb/circuito impreso si el diseño está comprobado y es el definitivo.





2 - MEDIDAS DE SEGURIDAD       

A la hora de trabajar con arduino debemos tener en cuenta que es electrónica, y aunque sea de baja potencia, podemos dañar tanto la placa como el ordenador donde la tengamos conectada. Si tienes en tu casa algún equipo antiguo que no utilizas deberías plantearte prepararlo para trabajar con arduino, de ese modo, si se estropea no te dolerá tanto.

Por nada del mundo se te ocurra trabajar con arduino sobre una mesa metalica o de cualquier otro material que pueda conducir la electricidad.

Cuando trabajes con arduino, siempre que tengas que conectar cables o cambiar uno por otro, o moverlo, quitar un led y poner otro..., hazlo con la placa desconectada de tensión, ya sea por el puerto usb o por una fuente de alimentación. NUNCA CAMBIES NADA SIN DESCONECTAR PRIMERO LA PLACA.


Si en alguna ocasión conectas arduino al puerto usb y recibes un mensaje más o menos así: Se ha sobrepasado la capacidad del puerto concentrador. Desconecta inmediatamente la placa de arduino del ordenador y verifica que el montaje que has hecho es correcto. Lo digo por experiencia, ya que en una ocasión monte mal el circuito y cada vez que lo conectaba al ordenador me daba este error. Tras volverlo a montar y cambiar algunas cosas, como la masa, que la había puesto antes del interruptor en vez de ponerla después, el ordenador no me volvió a mandar ese mensaje y todo ha funcionado bien. (Ahora entenderás mejor porque digo que si tienes un ordenador que no uses lo prepares para trabajar con arduino).


Vigila siempre que los cables que conectes en la placa de prácticas no se rocen entre ellos, es algo que todo el mundo sabe, pero a todos nos pasa alguna vez. Asegúrate también de que a la hora de conectar los cables a las entradas y salidas de arduino lo haces en el pin exacto, porque puede haber diferencias entre una placa y otra.


Evita siempre trabajar con herramientas imantadas, estas pueden dañar la placa de arduino y hacerla inservible.


¿Qué aplicaciones puedo hacer con el Arduino?

La imaginación es el límite, puedes hacer cosas sencillas como un termómetro digital, un dispositivo que prenda las luces de la casa al cruzar un laser, hacer girar un motor a determinada velocidad y tiempo cuando presiones un botón ; o cosas más complejas como una alarma que te indique cuantos e-mails tienes sin leer, capturar en Excel datos de un sensor análogo, controlar un carrito con la inclinación del Nunchuck (control del Wii), un sintetizador sensible a la luz.

Ya he usado algunos microcontroladores ¿qué ventajas tiene el Arduino sobre otros?

Existen otras plataformas de microcontroladores que hacen que trabajar con ellos sea más fácil. Arduino también simplifica el trabajo pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y amateurs interesados en el sistema:

  • Barato. Arduino es relativamente barato a comparación de otras plataformas, su última versión puede ser ensamblada a mano con un costo aproximado de $500.
  • Multi-plataforma. El software de Arduino puede correr en los sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y Linux.
  • Ambiente de programación simple y limpio. El ambiente de programación es ideal para principiantes, fácil de usar, además suficientemente flexible para usuarios avanzados.
Bibliografía:

Usabilidad

El terreno de las aplicaciones móviles es, en estos momentos, el mercado emergente de mayor futuro.

Cuando nos planteamos crear una aplicación móvil, debemos tener en cuenta que existen diferentes aspectos que hacen que la aplicación pueda o no tener éxito.



Actualmente, existen 500.000 aplicaciones en el AppStore de Apple, y salen al mercado alrededor de 1000 apps al día. Los usuarios tienen una media de 14 instaladas, y sólo utilizan 8 de forma habitual.

Teniendo en cuenta esto, y que la media de vida de una aplicación es de 15 días…

¿Cómo podemos conseguir que un usuario se descargue y mantenga nuestra app en su móvil durante mucho tiempo?

La respuesta está en la experiencia de usuario.

La app debe tener interés para el usuario; ser útil, funcional, fácil de usar y divertida. Si no, corre el riesgo de ser eliminada.

Las aplicaciones móviles nos ofrecen la posibilidad de mejorar la experiencia de usuario y de aprovechar las capacidades del móvil atendiendo a un punto de vista tanto creativo, como de estrategia y objetivo de cliente.

A continuación os detallamos una serie de aspectos que no deberíais descuidar a la hora de crear una aplicación de éxito:



1. Facilidad de uso



Las aplicaciones deben estar pensadas desde la movilidad.

El contexto de uso (cambiante y dinámico) es clave a la hora de repensar la navegación.

La estructura (de la navegación) tiene que ser muy simple y debemos evitar los pasos innecesarios.



2.     Información/Contenido



Estilo de comunicación conciso e información relevante.

Es importante organizar la información de forma que sea intuitiva y lógica para el usuario.

La cantidad de información mostrada debe ser la suficiente para que el usuario pueda tomar una decisión durante la navegación.

Una correcta arquitectura de la información hará que la información sea fácil de localizar y comprender por parte del usuario.



3.    Imágenes



Además de la importancia en el uso de fotografías e imágenes de buena calidad y alta resolución. Debemos hablar de los elementos más importantes a la hora de presentar la aplicación:

- El icono de la app: significa el 20% de la decisión de descarga.

- Imágenes de la app: pantallazos y capturas que muestran lo más interesante de la aplicación. Deben ser atractivas para incentivar lo máximo posible al usuario.



4.    Diseño




Lo más importante a la hora de diseñar una aplicación es no perder de vista al usuario.

Utilizando la metodología diseño centrado en el usuario podemos diseñar desde los objetivos de negocio del cliente y en contacto directo con las personas  que utilizarán la aplicación.

El usuario tiene un objetivo a la hora de descargarse y utilizar la aplicación. Ese objetivo debe cumplirse al 100%; por lo que debemos diseñar por y para el usuario, pensando en sus necesidades y expectativas.



5.    Test



Antes de lanzar una aplicación es importante conocer aspectos como:

¿Utilizan tus usuarios fácilmente la aplicación?

¿Tienen problemas en procesos clave (compra, registro, transacción, etc.)?

¿Qué funcionalidades vas a incluir en tu nueva aplicación?

¿Navegar por tu aplicación genera frustración?

Todas estas preguntas y aquellas que tienen relación con el análisis/estudio del comportamiento/experiencia de los usuarios con tu aplicación móvil son las que te ayudan a detectar usos, fortalezas, debilidades, opiniones…

La forma de conocerlas y obtener información fiable es: realizando pruebas y tests con usuarios.



6.    Mejorar la comunicación, aumentar la fidelización



Las apps ofrecen un sinfín de posibilidades, más allá de las que estamos acostumbrados: geoposicionamiento, realidad aumentada, códigos BIDI… Posibilidades que debemos utilizar para crear y mejorar nuestra comunicación con los usuarios.

Es en ese punto, donde la aplicación gana terreno al web.  Adquiere una función táctica que podemos utilizar para realizar acciones de fidelización.

Aqui les dejo una presentación que encontre:





API


API significa Interfaz de Programación de Aplicaciones, y su definición formal le da poca información útil a alguien que no entiende mucho de informática. Una API es una "llave de acceso" a funciones que nos permiten hacer uso de un servicio web provisto por un tercero, dentro de una aplicación web propia, de manera segura.

Ejemplos de APIs:

Google Maps a través de su acceso a "API" nos permite ponerle datos e información útil sobre sus mapas, y presentarlos con ciertas búsquedas o funciones personalizadas, desde nuestra propia aplicación.

Paypal con su "API" nos permite hacer operaciones de pagos electrónicos usando nuestro propio sistema web, sin necesidad de acceder/operar en la web de Paypal.

Algunos Booking Engines (centrales de reservas de hoteles y tickets aereos) abren sus aplicaciones a partir de APIs para permitir que terceros re-vendan desde sus propios sistemas.

Twitter ha permitido el desarrollo de un gran número de sistemas alternativos y servicios web que operan a través de su API.

UPS y DHL (operadoras logísticas internacionales) brindan acceso a sus sistemas desde APIs, para permitirles a los sitios de comercio electrónico poder calcular el costo de envío de los productos vendidos según ciertos parámetros.

Facebook Connect cede a través del API ciertos datos para registrar automáticamente usuarios en otros sitios web, dándoles la posibilidad de registrarse y loguearse con sus propias cuentas de Facebook.

API, entonces es una interfaz para dar un acceso limitado a la  base de datos de un servicio web, evitando que se conozca o acceda al propio código fuente de la apliación original.

Pero no solo las APIs permiten interacciones entre diferentes sitios web, sino que también sirven para permitir a ciertas aplicaciones, programas y widgets de escritorio, acceder a los datos o procesar transacciones en la aplicación madre.

Dónde vemos las APIs

En el mundo virtual actual es imposible no usar (incluso sin saberlo) algún servicio que usa APIs.

Por ejemplo, hace unos días invité a mis contactos de mi correo hotmail a mi red de linkedin, y para esto linkedin utiliza el API del servicio de correo electrónico de Windows Live para poder acceder a datos almacenados en su propia aplicación:



¿Por qué es importante comprender el funcionamiento de las APIs?

Las APIs tienen un papel importante en el desarrollo de mashups (aplicaciones híbridas). Por ejemplo Panoramio es un proyecto que utilizó el API de Google Maps para permitirles a los internautas subir sus fotos de cada lugar geolocalizadas en Google Maps, pero desde su propia aplicación. Y así les fue: Panoramio terminó siendo comprado por Google!

En mi opinión APIs es el futuro de muchos negocios online, sobre todo donde el tamaño de la oferta es un determinante para lograr ventas, y el volumen de esa oferta la administren unas pocas empresas grandes, tal como es el caso de servicios turísticos con gran mercado en Internet, por ejemplo vuelos, marketplaces de compra y venta, etc.

Si analizamos más a fondo lo anterior, el desarrollo y uso de APIs tiene un gran impacto en la cadena de distribución de productos o servicios, pero ese es otro tema.


En mi proyecto usare Android como plataforma y se necesitan varias herramientas o paquetes llamadas API.

Algunas de los paquetes que utilizare son:

android.bluetooth

Proporciona clases que administran la funcionalidad de Bluetooth, tales como la exploración de los dispositivos, la conexión con los dispositivos, y la gestión de transferencia de datos entre dispositivos.

Interfaces

API pública para los perfiles Bluetooth. 
Una interfaz para notificar a los clientes BluetoothProfile IPC cuando se han conectado o desconectado del servicio. 


Clases

Esta clase proporciona las APIs públicas para controlar el perfil Bluetooth A2DP. 
Representa el adaptador de dispositivo Bluetooth local. 
Bluetooth Assigned Numbers. 
Representa una clase de Bluetooth, que describe las características generales y las capacidades de un dispositivo. 
Define todas las constantes de la clase de dispositivo. 
Define todas las constantes principales de dispositivos de clase. 
Define todas las constantes de la clase de servicio. 
Representa un dispositivo Bluetooth remoto. 
API pública para el control del Servicio de auriculares Bluetooth. 
API pública para Perfil de Salud de Bluetooth. 
La configuración de la aplicación de la Salud Bluetooth que se utiliza en conjunción con la BluetoothHealth clase. 
Esta clase abstracta se usa para implementar BluetoothHealth devoluciones de llamada. 
Un Bluetooth escuchar zócalo. 
Una conexión Bluetooth o la conexión de socket. 

  

Bibliografía:


Google Play


Desde hace unos días los usuarios de dispositivos Android pueden acceder a Google Play, que no es sino el nuevo nombre con que Google quiere identificar a su tienda de contenidos y aplicaciones.

Esta nueva versión de la tienda, que incluye un rediseño, está disponible para todos los que utilicen Android 2.2 o superior en sus dispositivos -teléfonos móviles, tabletas y ordenadores- mientras que las tiendas propias de otros fabricantes seguirán igual que hasta ahora.

Google no parece haberle dado demasiada importancia al cambio, que se interpreta en la industria como un movimiento para recordar a los usuarios que además de aplicaciones también ofrece libros, música o películas.

¿Es buena la elección del nombre? ¿Por qué asociar la palabra Play -jugar- con cosas como los libros o la música? Quien opine que es una elección no demasiado afortunada solo tiene que recordar que la tienda de Apple se gestiona todavía principalmente desde una aplicación llamada 'iTunes', el primer nombre del reproductor musical de la compañía.

El nuevo nombre, desde luego, es más alegre, positivo y divertido que 'Mercado Androide', que estaba un tanto limitado y no dejaba de sonar raro.

También tiene más recorrido en un mercado multimedia en el que Google habrá de competir en frentes como los libros electrónicos, la música, las películas, los programas de televisión o las revistas.

Mantiene la marca Google y al tiempo oculta 'Android', de modo que quien no sea aficionado a tecnicismos -o tenga una televisión equipada por Internet y no quiera complicaciones, por ejemplo- sepa dónde ir a buscar contenidos de entretenimiento sin tener que saber qué es eso de Android.


Liberar espacio en la 'nube'

Con este cambio Google intenta también acercar el concepto de “guardar los contenidos de entretenimiento en la nube” a sus usuarios, ofreciéndoles la posibilidad de olvidarse de almacenar localmente la música o las películas a cambio de tenerlos siempre guardados en Google Play, de forma perfectamente sincronizada entre dispositivos.

Con Google Play básicamente cualquier aplicación que sea capaz de reproducir un contenido local, como música o películas, podrá reemplazarlo por su equivalente 'en la nube', liberando así el espacio en memoria tras haber comprado el original en la tienda de Google.

Entre las funciones para la nube que Google Play ofrece, y que ya estaban disponibles en otros servicios como Google Music o el Android Market, hay espacio para hasta 20.000 canciones (de un catálogo de millones), un catálogo de más de 450.000 aplicaciones y juegos, miles de libros electrónicos y miles de películas clásicas y de estreno. A todo esto seguirán probablemente los audiobooks o 'libros en audio' y las revistas mediante suscripción.

Otra idea es que los desarrolladores de aplicaciones para Android y los productores de contenido salgan beneficiados al poder hacer más 'visibles' sus aplicaciones y ofertas de entretenimiento en unas páginas más orientadas a promocionar las descargas que las que había antes.

Esto, que puede ser muy positivo para el ecosistema Android, es otro importante factor a tener en cuenta. La disponibilidad de todos estos contenidos varía de país en país, y por desgracia España no está en la lista de los más agraciados.

Con el tiempo irán llegando a medida que los acuerdos con los propietarios de los contenidos y las circunstancias lo permitan. La única área común que está disponible de momento con el nuevo rediseño a nivel mundial es el antiguo Android Market, para la descarga de juegos y aplicaciones.


QWERTY vs DVORAK

QWERTY


QWERTY es una forma de ordenar las teclas en un teclado. QWERTY hace referencia a las primeras seis letras que aparecen en la esquina superior izquierda de este tipo de teclados. Es el más extendido en la actualidad.

Este orden en las teclas fue pensado y patentado en 1868 por Christopher Sholes de Milwaukee (EE.UU.), quien fue también el inventor de la máquina de escribir. Luego la patente fue vendida a Remington en 1873.
Cabe decir que durante todo el “reinado” de Qwerty han ido surgiendo teclados alternativos y movimientos críticos que han intentado desbancarlo del trono. Los principales problemas que presentaba la máquina de escribir Remington eran tres:
  • La imposibilidad de ver lo que se estaba escribiendo.
  • La lentitud en la escritura originada por la redistribución de las teclas.
  • Falta de ergonomía debido a la sobrecarga en la mano izquierda.

El primero de los problemas no fue relevante ya que lo solventó la misma empresa a finales de siglo, además no tenía que ver con el diseño del teclado sino con el de la máquina en sí misma. Los otros dos, velocidad y ergonomía si que han causado grandes discusiones.
La ergonomía de Qwerty es la característica más dudosa o criticada del invento. La distribución de las letras obliga a trabajar mucho más a la mano izquierda que a la derecha, lo cual supone un desequilibrio y un esfuerzo añadido para los diestros.
Además, también se critica el hecho de que una de las filas de letras que más trabaja es la superior, cuando la fila central es mucho más cómoda. Algunos sacan de estas características una ventaja ya que al usar mayormente la mano izquierda, la derecha queda libre para utilizar el ratón del ordenador.

Variantes de QWERTY
Esta ubicación de las teclas se utiliza actualmente en casi todos los teclados, incluso aquellos que no son para el inglés. Aunque hay algunas adaptaciones dependiendo del idioma al que está destinado el teclado. Por ejemplo, el español agrega la tecla Ñ en donde en inglés está el ; (punto y coma).
En tanto, en el francés las teclas Q y W se intercambian por la A y la Z. Además se mueve la M al lado de la L. Este tipo de teclado es llamado AZERTY.
En alemán, el cambio de posiciones se conoce como QWERTZ, y en algunos teclados italianos se llama QZERTY.
Se desarrollaron otras formas de ordenación de las teclas, entre ellas, una de las más extendidas es el teclado Dvorak.

DVORAK

Casi todos saben usar el arreglo QWERTY, diseñado para evitar que los brazos de las viejas maquinas de escribir se atoren. Pero lo que mucha gente ignora es que “un profesor fanático de la eficacia Dr. August Dvorak; en 1936 diseño un teclado para obtener mayor velocidad en la escritura.” Durante la segunda guerra mundial la marina norteamericana selecciono a 14 mecanógrafos para ver si la instrucción de Dvorak era factible. “Se llego a la conclusión de que los mecanógrafos aprendieron en solo 52 semanas el nuevo arreglo. Para el final del estudio sus velocidades eran 74% más rápidas que en QWERTY, y sus exactitudes habían aumentado en 68%.”

Distribución de teclas

Hubo muchas variaciones del teclado en sus primeras décadas, pero estos fueron colocados cuando en 1982 el American National Standards Institute (ANSI) aprobó el estándar para la posición Dvorak. “August Dvorak, puso las letras según su frecuencia de aparición, además, ubico en la fila base las cinco vocales más utilizadas para la mano izquierda y las cinco consonantes más usadas en la mano derecha (AOEUI-DHTNS) ”; lo que tiende a alternar las dos manos cuando escribimos.
Ventajas del teclado DVORAK sobre el QWERTY
Son muchas las ventajas que hacen mejor y superior el teclado Dvorak:

1- Es más rápido y más fácil de aprender.
2- Hace que los dedos fuertes hagan la mayoría del trabajo lo que hace el tecleado más rápido.
3- La escritura se hace más descansada.
4- Alterna el uso de cada mano.
5- Evita muchos errores de ortografía que en el QWERTY son muy comunes.

¿POR QUÉ CASI NADIE USA DVORAK?
Si es tan eficaz el arreglo Dvorak, ¿Por qué no se ha adoptado como un teclado universal y se desplaza el QWERTY? Porque por más de un siglo han usado el QWERTY que se instalo como teclado estándar cuando estallo la segunda guerra mundial. Y ya ninguno de nosotros quiere empezar con un teclado nuevo: volverse loco para aprenderlo, y descubrir que si nos cambiamos de lugar allí estará el viejo QWERTY; mejor nos quedamos como estamos.
Bibliografía: